The hunters上的2vs2要点解析

     相信很多朋友对hunters这个地图都很熟悉了,在国内无论是战网还是对战平台,最常见的地图除了lost temple和最近渐渐流行的luna以外,就要数the hunters了。2vs2的时候,首选的地图通常都是hunters。这里我准备把自己对在hunters地图上2vs2的认识简单谈一谈,重要的是起到抛砖引玉的作用吧,毕竟星际不仅仅是1vs1的游戏。

     我想影响2vs2胜负的因素通常都是以下几点:

战略能力

     这里所说的战略能力主要指的是一种意识,对战局分析以及对兵力分析的意识。在平台或者战网打野战的大多数时候,盟友都是随机遇到的,水平当然有高有低,这时候不能因为遇到一个水平不高的盟友而影响情绪甚至辱骂盟友,要根据具体情况来具体应付。

     一个战略能力很高的玩家会根据盟友初期的建筑,盟友的种族,盟友和自己的地理位置以及盟友的发展来确定自己应该采用的战术。比如说盟友用t初期很早就建了气矿并修了地堡,而敌人没有t的话,那么自己就应该适当建造防御,因为初期盟友无法来支援,自己也必然会成为初期被进攻的目标。如果自己是z的话,在盟友这样发展的情况下还是一味的三基地暴狗而顶不住敌人pz组合的时候,我想怪不到盟友,毕竟不是每个t都习惯使用三兵营开局。

     再举一个例子,比如说自己用p而盟友用t,对手是pz组合。当盟友初期被cannon(光子炮台)封住的时候,自己就应该根据情况来决定如何发展。大多数情况下t被封住的时候,t的盟友都会受到进攻。这时候如果盟友出兵的同时造重工场准备出坦克,那么自己就应该建立1-2个cannon来防守,因为盟友不会很快来救自己。如果盟友继续暴m&m的话,那么自己完全可以不做防御而暴兵,这样做一是因为对手造了cannon,兵力会相对少一些,而且没有t,自己完全可以用zealot+probe防守。二是这样做位置好的话,可以配合盟友将cannon封住的口子打开。三是如果敌人把兵都用来进攻自己的话,因为盟友是暴兵,一般都会把口子打开并救自己,前后夹击完全可以防住并反攻。

     总的来说,战略能力就是分析能力,要决定如何发展才能获得胜利。在必要的时候要牺牲自己的经济换来盟友的强大,也就是做所谓的炮灰;在需要的时候也要做适当的防御来使盟友安心发展,并不是零防守只暴兵就是高手,要具体问题具体分析。

配合能力

     很多单挑的高手在2vs2的时候会被骂做菜鸟,仔细分析起来,应该是在配合上出了问题。两个水平稍差一点但配合很好的玩家会赢两个单挑高手的组合并不稀奇。

     2vs2高手通常都会非常留意微型地图,一举一动都逃不过他们的眼睛,一有风吹草动就马上调兵。而有一些单挑比较厉害的玩家在游戏的时候并不是经常注意微型地图,他们有的靠声音提示,有的靠经常按space键等来巡视自己的基地。这样的话,他们或许不会看到盟友到底怎么样了。所以在2vs2的时候,不管盟友是什么类型的,有问题就要随时打字沟通,毕竟“help”“go 12:00”等等还是很好打的。如果明明看见对手两家在hunters中间集兵并且开始向自己移动了,而还不向盟友发出求救信号,等对手把自己打的半残废了才骂盟友是白痴的话。。。我想应该不全怪盟友,古云“不耻下问”,2vs2的时候我们也要做到“不耻求救”才对。

     当然,如果可以做到盟友一动,自己就动的境界,才是顶级高手,可是谁又能每次都照顾到微型地图呢?所以在适应经常注意微型地图的同时,也要学会语言交流。

     配合能力的第二点就是兵种的配合以及优势兵力夹击的配合。至于兵种的配合要根据对手的兵种来决定。一般初期的兵种都是一样的,这样就需要在拥有比对手稍占优势兵力的时候进行夹击来慢慢消耗对手的兵力。配合能力说起来简单,但在野战时真正能做到也是很不容易的。

暴兵能力

     “打群殴看的就是暴兵,谁兵多谁就赢”。这句话似乎流传得很广泛,而大多数情况也证明了这句话并不是空穴来风。但万事无绝对,其实暴兵也是分为几种情况的。

     牺牲经济流极限暴兵:这种打法主要指的是在初期或前期以放弃经济发展为前提,进行迅速暴兵。特点就是在造兵和造农民发生冲突的时候选择前者,在造兵和发展科技发生冲突的时候选择前者,在造兵和造防御发生冲突的时候选择前者。比如说z造了9个drone,然后用1个建造pool,用1个建造气矿,补2个drone,然后采气,够100矿100气提狗速,然后造2个基地,之后再也不补drone,一直出狗和overload。这种情况下一般只有6-9个drone在采矿(drone的数量要根据每个人习惯来决定)。由于z一直在造兵,所以兵力一直很充足,初期或前期如果你看到2个z在hunters中间有6-8队小狗千万别吃惊,这是用经济换来的。同样的,p也可以采用这种打法,一直3兵营或4兵营暴兵,在矿只够100的时候就造zealot,只有在矿剩余的时候才补probe。因为这种打法在后期有很大的劣势,所以必须要在初期取得一定的效果才行。如果两个人都采用这种打法,也很容易在打掉对手一家之后被另一家1vs2打败。

     常规开局暴兵:这种打法也比较流行,因为在前期和后期都不占太大的劣势,很灵活。比如p的开局是bp-bg-bg-bp-bg等。在hunters上暴兵的p一般都是3兵营开局。然后根据对手种族情况和战况来决定是补兵营还是转型暴dragoon。总体来说常规开局暴兵比较常见,因为初期没有占到很大的优势,所以两个人要配合得好才行。

     Power-up开局极限暴兵:这种开局方式通常倍受争议,其特点就是初期在补农民和造建筑物发生经济冲突的时候选择补农民,还是以p来举例,开局有可能是这样的:bp-bg-bp-bg-bg甚至是bp-bp-bg-bg-bg-bg等等。总之就是在初期疯狂的补农民来换取后期的强大。这种打法通常在初期兵力都很少,这种开局的玩家一般都对自己的操作有很高的自信,相信用极少数的兵就可以防住初期对手的进攻。但这种开局无法救盟友,所以很多情况下会被骂。(很多情况是这样的,A这样开局,B是其盟友初期被对手打的很惨,然后骂A是菜鸟,最后B只剩下一个气矿ob,而A最后完成1vs2的壮举)。但是既然是2vs2,在不熟悉盟友的情况下最好不要采用这种开局,毕竟2vs2还是要看配合的。

     总的来说使用power-up极限暴兵开局,必须要有很好的位置,并且盟友“战略能力”比较高。如果在对战的时候遇到这种power-up极限暴兵的盟友,也不要破口大骂£$%^&*&^%$£,要注意一下防守,毕竟盟友无法来救自己。无论如何,在胜负未分的时候,要相信盟友的能力。

战术能力

     很多人都在说,2vs2就是暴兵,兵多是王道。但这个道理也不尽然,比如很多人在2vs2的时候很喜欢用cannon或bunker封口,或用cannon偷袭等等。战术配合一般都需要合作的两个人有很好的沟通能力,或者有很好的了解。所以两个熟悉的人配合往往能够使用很好的战术,而在野战的时候使用战术多数要靠文字交流。

     2vs2的战术种类繁多,战术能力比较强的人会根据种族和位置来决定什么战术会起到最好的效果。战术在一方面讲的是初级兵种的搭配,在另一方面讲的是以科技来压倒对手。比如说zp组合打tt组合的时候,z可以在前期进行牺牲经济骚扰牵制,而p可以直接出dragoon或dark。又比如zt组合打tp或tt的时候,z也可以在前期进行骚扰牵制,而盟友t迅速采用机械化。

     战术型打法一般都是在初期利用战术迫使一家对手进行防守无法出太多的兵,然后自己和盟友去进攻另一家对手;或者在初期迫使一家对手无法出门来解救其盟友,然后自己和盟友集兵打掉另一个对手;或者在初期己方一家牺牲经济或以优势兵力牵制骚扰两家对手,使另一方经济或科技迅速发展;或者两个人都进行猥琐的战术防御流,都发展科技等等。

     总之战术型打法需要合作的双方有更多的交流。目前,在国内野战的大多数时候,战术型打法以封锁为主流。

操作能力

     不知在何时,apm这个词便成为最火的星际交流用词。你常常可以看到在游戏之前很多人都在互相问:你apm多少?虽然很多意识流玩家不屑于此道,但不能否认的是,如果有很高的有效操作,对胜负还是有一定影响的。

     操作能力在2vs2中也是尤为重要的,如果不小心,自己的主力部队被敌人消灭,那么很难控制地图中心了。所以我们经常看到在zealot大战中,常常有一些zealot会打着打着就后退一下,然后再回头作战。一个操作能力比较强的玩家往往可以利用操作弥补战术或战略上的不足,而操作也是暴兵的重要基础之一。另外,在2vs2中,rush也是比较常见的,所以,如何用少量的兵力+农民起义来防守也是玩家必须会的操作。

     由于地图的关系,有时候会形成局部1vs1的情况,这个时候操作就尤其重要了,如何能在与对手拼兵的情况下胜出,并用剩下的兵去支援盟友对战局的胜负是很关键的。

侦察能力

     从刚开始学星际的时候,就有很多前辈忠告过要不停的侦察,要了解对手的发展动向和兵力配置情况。很多高手都能够在对手兵力真空期发起进攻,或在对手兵力不足的情况下果断扩张。然而,在2vs2的时候,我们很难看到有人不停的侦察,总是在对手已经拥有了dark的时候才急急忙忙的去建造反隐形。

     侦察无论是在进攻还是在防守上都是很重要的。如果要进攻,我们要利用侦察来得知对手兵力的数量、位置,还要知道对手基地中的防御措施。如果要防守,我们要了解对手来进攻的兵力是什么样的,需要不需要拖延时间等等。侦察不仅仅是动态的侦察,在主要的路口放置“路灯”也是很重要的,可以了解对手的调兵情况,这和在每个矿区放置一个兵来防止对手占矿是一个道理。

     侦察是从游戏开始的时候就进行的。通常我们会用农民去探路,寻找对手的位置,了解对手的种族。不过也有一些人不喜欢很早的探路,这些人通常都是喜欢power-up开局或者具有经济至上思想的玩家,对他们来说初期一个农民去探路太浪费了。他们能够在不探路的而遭遇rush的情况下防守住,但他们也通常会被封住或被building rush。遇到不探路的盟友,千万不要急,毕竟他有可能暴兵非常厉害。

骚扰能力

     在单挑的时候,你甚至可以不用正面进攻直接就将对手骚扰死,从这点就可以看出,骚扰用好了是非常有效果的。2vs2的时候也是如此,两个人配合骚扰一家会起到更好的效果。

     在对战中,我们经常可以看到对手探路的农民在知道自己的位置时就回去了,或者停在哪里。有时候对手来了6只小狗,看到自己有2个枪兵在兵营和房子后面的时候就退了回去……这说明,骚扰在2vs2中的威力还没有真正的被发挥出来,没有被认识。

     或许你是一个暴兵的t,但你喜欢双兵营,然后起气矿和研究院(ba)。你可能会遇到这样的z,他源源不断的出狗来你家,一会攻击你的scv,一会攻击你的气矿,一会攻击的房子,专门攻击在枪兵保护范围之外的建筑……由于你初期兵里不是很多,需要花很大力气才能将第3个兵营和研究院建造起来,而这时候他的lurker已经来了。

     或许你用p你的盟友用t,而对手是两个z,你会发现初期两个z的小狗就攻了过来,你果断的将zealot放在probe群里。可是你会发现对手的小狗攻击的是probe,你的操作很好,可以准确的使用被攻击的probe采矿避敌的方法,但你会发现对手又去攻击你的bg,你的bg很有可能一个都不会剩下,当你化解了攻势开始建造兵营出兵时,对手已经一个3基地暴狗,一个转型lurker了。

     骚扰确实很有效,但并不是适用每一场比赛或者每个人,如果你的双线操作和三线操作都运用自如的话,不妨多使用骚扰,如果你的手并不是很快,不如安心暴兵吧。

建筑能力

     记得以前玩星际的时候很强调建筑物的作用,比如tvp推进的时候都要修很多房子,防空。比如tvz rush的时候,要用房子和兵营把lt的口堵小,使drone出不来,然后再外面修地堡打z的分基地。但自从tvp出现a死流之后,建筑物的作用似乎被很多人忽略了。

     其实,良好的建筑方式会使自己的防守变得简单,2vs2中尤其如此。我们都知道神族的cannon建在bg外围是要防卫远程进攻的兵种如枪兵,而cannon建在bg的后面是要防卫zealot和zerglings这些兵种。如何能够合理的安排建筑物来进行防御是要经过实战演练的。

     很不应该的一点就是,有一些人总是在dragoon被卡住出不来的时候会说:“运气太差了”。也有人scv会被堵在矿后。其实这些都是可以避免的,不要怨天尤人。

     有人喜欢堵口,有人喜欢阵地圈,比如用机械化的时候一定要堵口。tvz的时候,如果z出现了lurker,t就一定要在口上造1-2个地堡堵口,否则即使你sk用的再好,5-6个lurker一厘米一厘米的爬进来你也是没有办法的。这就决定了如果你要防守远程进攻的部队,基本要堵口才行,如果要防近战部队,阵地圈足矣。

地图理解能力

     有人会说:“the hunters还有谁不熟悉吗?”。其实不然,现在网络上流行的hunters种类比较多,在野战的时候这个就要注意一下了。不是每个地图都可以对11点和5点矿后高地架坦克,也不是每个主矿的分矿都适合扩张。

     不少玩家同其盟友出现在11点和12点位置的时候,喜欢堵住公共口。其实这个口该不该堵要根据对手种族和自己要用的战术来决定,有时候堵起来反到把外面广阔的世界让给了对手。

     在2vs2的时候,占领中间是个不错的选择,但这样也不是绝对的。要根据自己的出生点来决定,也要根据敌人的位置决定,有时候过分追求占中,或许是进入了敌人的包围圈。理解地图,就是要对敌人的分基地进行打击,要在重要路口放置路灯,要考虑好扩张的位置,以及要站好位置,不要被轻易的包夹。

经济发展能力

     发展经济并不是2vs2所独有的,可以这样说,在2vs2中如果不重视经济,也有可能胜率很高,但在1vs1中不重视经济,胜率可能不会很高。但是不是2vs2就不需要重视经济了呢?答案当然是否定的。除了采用牺牲经济的几种战术以外,发展经济是很重要的一点。暴兵的基础是经济,发展科技需要的也是经济,在初期,或许经济优势表现不明显,但当战局进入后期,如果你拥有更多的农民采矿,那么在进行一场大消耗战之后,你会很快补充非常多的兵力来投入下一次战斗。

     hunters地图上主矿的水晶比lost temple的主矿多出4个,也就说明需要建造更多的农民来采集资源。不要相信多少个矿就应该多少个农民采的理论,农民是越多越好,第一可以加快采矿速度,第二可以协助防守,第三可以快速完成扩张点满矿运转。如果农民足够多的话,一般hunters的一片矿可以支持神族5-7个bg出zealot或者5-6个bg出dragoon;可以支持人族7-10个bb出m&m。

总结
       
     决定2vs2的胜负还有很多很多因素,比如说经验、运气等等,但我想主要就是上面几点。并不是每个人都能做到上面的所有要点,只要做好某一点或某几点,大概在网络上2vs2就可以不必被蹂躏的非常惨了。其实我想要重点说明的是:在游戏中不要盲目的指责盟友怎么怎么样,先看看自己是不是做到了以上几点。毕竟星际是大家的,菜鸟和高手一样有游戏的权利,如果你真的想挑战自我,不如去约战或者和熟悉的高手一起游戏。所以2vs2最高级的能力就是:理解菜鸟,快乐星际。